Denkspiele

 Spiele zum grübbeln

Apelsinchen mag keinen Tee:

Die Spieler müssen heraus finden was Apelsinchen mag und was nicht. Das machen sie, in dem sie dem Spieleleiter verschiedene Begriffe nennen. Man kann es jeder für jeden in klein Gruppen oder alle zusammen als große Gruppe spielen.
Wann man aufklärt, kann man selbst entscheiden.

Die Lösung ist:

Apelsinchen mag alles nicht was ein T im Namen trägt, zum Beispiel: Tasse, Fichte, Trauer, Tomate, Tiere, Ente, Tafel Schokolade…

 

Die Insel Keinikeinu:

Die Spieler reisen auf eine Insel, doch sind dort bestimmte Sachen verboten. Die Spieler müssen herausfinden, warum bestimmte Dinge verboten sind oder woran man erkennen kann was verboten ist und was nicht. Das machen sie in dem sie den Spielleiter Begriffe nennen und er/sie ihnen sagt, ob es erlaubt oder verboten ist.  Die Spieler können jeder gegen jeden, in kleinen Gruppen gegeneinander oder als große Gruppe gemeinsam spielen.
Wann aufgeklärt wird ist dem Spielleiter überlassen.

Die Lösung ist:

Alles ist verboten was ein I oder U im Namen trägt, wie es der Name der Insel schon verrät: Kein I Kein U (Beispiele: Internet, Computer, Unterhose, Kinder)

 

China hat viele Provinzen:

Für dieses Spiel benötigt man entweder 10 Streichhölzer oder etwas ähnliches. Die Aufgabe der Spieler_innen ist es die Provinzen zu benennen die vor ihnen liegen.
Die Spieler sollen zunächst denken das die Streichhölzer bestimmen welche Provinz gemeint ist, indem diese von der Spielleitung in einer Hand gehalten werden und dann wie Mikado Stäbe fallen gelassen werden. Das soll die Aufmerksamkeit der Spieler_innen von den eigentlichen Hinweisen ablenken. Die Spielleitung sagt nämlich an um welche Provinz es sich handelt, indem sie diese mit ihren Händen anzeigt. Auf diese darf sie mit normalen Bewegungen aufmerksam machen nur verraten worauf geachtet werden soll darf sie nicht.

Wenn ein_e Mitspieler_in auf die Lösung kommt, soll diese_r es nicht laut sagen sondern für sich behalten. Somit können die anderen noch weiter raten.

Wer die Lösung kennt oder meint sie zu kennen kann seine Vermutung testen und ab da auch mal übernehmen.

Die Lösung ist:

Die Provinzen werden mit der Anzahl an Fingern auf der Tischplatte bestimmt. Nur die Hände und Finger der Spielleitung zählen.
Die Provinzen tragen keine wirklichen Namen, sondern sind einfach von 0-10 durchnummeriert.

 

Telepathie:

Es werden drei Stühle benötigt, diese werden vor die Gruppe gestellt. Die Stühle werden nummeriert von 1 bis 3. Eine Person meldet sich Freiwillig oder wird ausgesucht, die geht dann raus (am besten jemand der das Spiel schon kennt oder man muss diese Person einweihen). Die restliche Gruppe muss sich jetzt einen Stuhl aussuchen auf den sich die Person die draußen steht setzen soll. Der_die Spielleiter_in holt die Person rein und übertragt mit seinen telepathischen Fähigkeiten die Position des gewählten Stuhls.

Die Aufgabe der Spieler ist es herauszufinden was sich hinter der Telepathie verbirgt.

Die Lösung:

Der_die Spielleiter_in bittet die draußen stehende Person herein entweder mit einem Wort, mit zwei Wörtern oder mit drein. Die Anzahl der Worte gibt an auf welchen Stuhl sie sich setzen soll.